Skip to content Skip to footer

Arkane’in Elinden Bir Vampir Oyunu: Redfall

GELİŞTİRİCİ
Arkane Studios
DAĞITIMCI
Bethesda Softworks
PLATFROM
Xbox X/ S Serisi, Xbox Cloud Gaming, Microsoft Windows
İNCELENEN PLATFORM
PC Steam (Windows)
ÇIKIŞ TARİHİ
2 Mayıs 2023
FİYAT
699 TL
TÜR
Aksiyon, Macera, FPS
Puanımız
7.1

Severek oynadığımız oyunları arkadaşlar ile oynama fikri oyunların doğuşundan beri var olan bir fikirdi. Hatta dünya üzerinde yapılmış ilk video oyunu kabul edilen “Tennis for Two” da iki kişi oynanmak üzerine kurgulanmıştı. Aslına bakarsak çok oyunculu oyunların ilk günden beri işin içinde olmasının iki temel sebebi vardı. Birincisi, o zamanlar için işleri biz oyun geliştiricileri ve tasarımcıları için kolaylaştırıyor olmalarıydı. Çünkü yapay zekâ bir challenge unsuru üzerinde çalışmaktansa oyununuza ikinci bir oyuncu ile hazır bir challenger oluşturmuş oluyordunuz. İkincisi ise “Zevk aldığımız şeyleri sevdiğimiz kişiler ile deneyimlemek.” fikri başından beri kulağa çok eğlenceli gelen bir fikirdi. Redfall, arkadaşlar ile eğlenceli kategorisindeki bir oyun olma amacı ile yola çıkan bir proje olmuştu.

Değişen Dönem

Oyunlara bakıldığında oyun demeye bin şahit isteneceği dönemlerde, bunlar oldukça anlaşılabilir şeylerdi. Ancak dönem tamamen değişti. İhtiyaçlar, beklentiler ve iş gücü de buna göre şekil aldı. Parmakla sayılabilen 2D piksellerden on binlerce poli bulunan 3D görsellere geçtik. Artık her oyunda basit de olsa bir yapay zeka bulunmakta. Dolayısıyla bize challenge unsuru oluşturacak ikinci bir “Arkadaş” faktörüne ihtiyacımız kalmadı. Son kullanıcıda bulunan donanımlar gelişti ve artık herkes tarafından ulaşılabilir oldu. Önceden bunların hiçbirine sahip değildik ve basit çözüm yolları ile yaptığımız oyunları şekillendirmemiz gerekiyordu. Kısaca oyunları, oyun geliştiricileri değil imkânsızlıklar geliştiriyordu. Belki de o zamanki fikirlerin bu kadar sağlam olmasının bir diğer sebebi de buydu.

Buna bu kadar takılmamın ve uzun iki paragraf ayırmamın çok temel bir sebebi var. Eski zamanlarda kurtarıcımız olan çok oyunculu mantık artık oyunların en büyük düşmanlarından biri haline geldi. Çünkü oyunlardaki çok oyunculu düzenlemeler artık ürünü eğlenceli hale getirmek için yapılmıyordu. Şirketlerin daha fazla ürün satabilmek için stüdyolara zorla dayattığı şeylerden biri haline gelmişti. Ayrıca dediğim gibi imkanlar arttı, bununla birlikte oyun geliştirmek çok daha kompleks ve multidisipliner bir işe dönüştü. Bu kadar denklemin içinde oyuna ikinci bir oyuncuyu kurgulamak designerlar için bir zulüm haline geldi. Çünkü biz oyuncular “problem” varlıklarız. Sistemler içindeki her şeyi kırıp bozmaya eğilimliyiz. Hal böyle olunca iyi kurgulanamadığında çok oyunculu mod, oyunu dibe batırabilecek kadar tehlikeli bir hal alabiliyor. Örneklerini de son yıllarda sık sık görüyoruz. Çok oyunculu mantığın gazabına uğramış en son oyunlardan biri de Redfall desek yanlış olmaz. Çok geçmeden asıl incelememize başlayalım. Kemerleri sıkı bağlayın çünkü detaylı bir inceleme olacak.

Arkane’e Hızlı Bir Göz Atalım

Redfall’u ve bu kadar çok eleştirilmesinin arkasındaki sebebi anlayabilmemiz için önce Arkane Studios’a bir göz atmamız gerekecek. 1 Ekim 1999’da kurulan Arkane Studios çıktığından beri neredeyse kötü oyun çıkarmadı diyebiliriz. Arkane Austin için de Arkane Lyon için de yaptıkları her iş imza niteliğindeydi demek yanlış olmaz. Arx Fatalis/ Dark Messiah/ Dishonored 1-2/ Prey… Oyunların kalitesinde 2008 sonrası stüdyoya katılan Harvey Smith’in etkisi de oldukça büyük.

Arkane, level design derslerinde okutulacak derecede kompleks ve çeşitlilikte seviyeler üretmek konusunda usta bir stüdyo. Öyle ki Dishonored hakkındaki GDC konferanslarını ve Game Maker’s Tool Kit’in Clockwork Mansion bölümü hakkındaki videosunu kaç kere izledim sayamadım bile. Ayrıca, stüdyonun başında Harvey Smith’ gibi “Immersive Sim” konusunda System Shock ve Deus Ex gibi başyapıtlar çıkarmış ve bunu yeni çıkan oyunlarında da sürdürmeyi bilen bir isim olunca çıta Arkane için geliştirilen her oyunda biraz daha yükseldi. Ancak son zamanlarda işlerin pek yolunda gitmediği de aşikâr. Wolfenstein: Youngblood ve sonrasında stüdyo istediği tadı bir türlü tutturamadı. Deathloop olumlu geri dönüşler alsa da hedeflediği hit asla olamadı. Şimdi ise sırada Redfall var. Evet, şu an sert eleştirilere maruz kalıyor ancak sizce ileride geliştirici ekip yamalar ile oyunu toparlayıp istediği yere getirebilecek mi?

Redfall Hakkındaki Temel Düşüncelerim

Redfall Wallpaper

Günümüz oyuncularının tüketim alışkanlıklarından ve şirketlerin daha çok kitleye hitap etme kaygısından dolayı artık hiçbir içerik tek bir tür olmuyor. Birden fazla türün harmanlanması ile tüketiciye tek üründe daha çok deneyim vermeyi hedefliyorlar. Artık safkan bir içerik görmek oldukça zorlaştı. İşte bu noktada da üretilen ürünlerin kalitesinin düştüğünü görüyoruz. Redfall yapısı itibariyle dört kişilik co-op bir shooter oyunu. Ancak yapımcı stüdyo, oyunu tek kişi deneyimlemek isteyenleri de düşünmüş. Böylece deneyimi tek oyunculuya da uygun hale getirmeye çalışmış. Bu aslında iyi bir şey gibi gözükse de sorunun başladığı yer de tam burası. Yazının ilerisinde de göreceksiniz ki Redfall birçok şey olmaya çalışıyor. Ancak olmaya çalıştığı bu şeylerden hiçbirini biz oyunculara tam anlamıyla veremiyor. Deneyimler hep sınırlı ve sığ kalıyor.

Aslına bakarsak oyunda, başarılı olmak için gereken her şey var. İkonik gözüken ve zaman zaman gerçekten tehlikeli olabilen düşmanlar, fena olmayan bir hikâye, boss savaşları, dengeli ve sürekli devinim içerisinde olan başarılı bir itemizasyon sistemi, oyuncuya farklı yollar sağlayan açık bir dünya ve dahası. Bunlar kâğıt üzerinde eminim ki güzel duruyordur ancak birleştirince tam bir çorbaya dönmüş. Bence oyunun en büyük sıkıntısı burada. Oyunda bir kimlik sıkıntısı var. Evet, oyunu kesinlikle tek bir cümle ile ifade edebiliyoruz: Redfall vampirlerle savaştığımız, 4 kişi co-op olarak oynanabilir açık dünya bir fps looter shooter oyunudur. Sırıtmıyor değil mi? Ancak içeriye girdiğinizde yapımcı ekibin mekanikler altında ezildiğini görebiliyorsunuz. Çünkü yapılmaya çalışılan şey gerçekten zor. Arkane Austin için bile…

Biraz Acı Biraz Tatlı

Öncelikle Arkane’in seviye tasarımlarını açık dünyaya yedirebilmek ve bundan bir Dishonored kalitesi beklemek imkasıza yakın. Çünkü Dishonored farklı bölümlerden oluşuyor. Ayrıca Dishonored’daki her bölümün bir kişiliği ve teması bulunuyor. Buna göre oyuncuya verilen seçenekler ve yollar da çeşitlenebiliyor. Oyuncuya sorunları çözmesi için alan ayrılmış oluyor. Zaten “Immersive Sim”in mantığı da buradan geliyor.  Ancak işler açık dünyaya geçince bütün haritanın birbirine organik şekilde bağlanması ve bir uyum içerisinde ilerlemesi gerekliliği ortaya çıkıyor. Buna co-op oynanıştaki kaos da eklenince oyuncuya seçenek verebilme ihtimali ve gerekli alan direkt yok oluyor. Oyun, ilerleyip düşmanlara beyinsizce sıktığın bir oyuna dönüşüyor. Uğraşılan onca çevresel hikaye anlatıcılığı faktörü, notlar ve level design çöp oluyor. Ortada çok basit bir şey var: Kimse sen not okurken ya da ortama kendini kaptırmışken seni beklemek istemez. Çünkü onlar da aynı anda başka bir deneyim yaşamakta. 4 farklı kişilikteki oyuncudan stabil bir performans bekleyemezsiniz.

Tüm bunlarla birlikte oyunun açıkça erken çıkarıldığı gerçeği yüzümüze vuruyor. İşim ve okuduğum bölüm gereği elimde iyi bir sistemim bulunuyor ancak bu sistemde bile sık sık FPS düşüşleri ile karşılaştığımı söylemeliyim. 100 FPS’ten 30-35 FPS’e olan ani düşüşler oyunu tamamen kırıyor ve oynanabilirliği ciddi oranda düşürüyor. Hatta Redfall’un bu denli sert eleştiriler almasındaki asıl sebep açıkça optimizasyon problemleri. Günümüz oyuncu kitlesinin oldukça sığ seçiciliği hesaba katıldığında çoğu bu bahsettiğim dizayn detaylarını fark etmeyecektir bile. Hal böyle olunca böyle potansiyelli bir oyunun böyle kötü bir çıkış yapması beni gerçekten üzdü. Bir oyun tasarımı öğrencisi olarak kahramanım olarak gördüğüm stüdyolardan biri olan Arkane’e de kullanıcı topluluğu tarafından bu kara lekenin bulaşmış olması beni daha da üzdü. Umarım yamalar ile oyun toparlanır ve yeni içerikler eklenmeye devam eder.

Oyun Mekanikleri Üzerinden Detaylı İnceleme

Oynanış: Düşmana Kazık Atan Sen Ol!

  • Redfall  vampir
  • Redfall  vampir ödlürme

Redfall, aslında klasik yetenek tabanlı bir aksiyon FPS oyunu deneyimi vaat ediyor. Tabii yaptığı bazı belli başlı işler ile bunu çeşitlendiriyor ve benzerleri arasında farkını göstermeyi başarıyor. Bunlardan ilki düşmanlarımızın vampir olması. Yani alışa geldiğimiz, vampirin kalbine kazığı saplama ritüeli Redfall’da bolca bulunmakta. Canları tükendiğinde vampir dostlarımız ölmek yerine sersemliyorlar. Bu sayede biz de yanlarına gidip kazığı kalplerine yapıştırabiliyoruz. Bu oyuncuyu sürekli aksiyonun göbeğinde tutmak için çok iyi bir hamle. Ayrıca sizi plan yapmaya ve adımları takip etmeye zorluyor. Ancak Sniper tarzı tüfekleri ağırlıklı kulanalar için bu oldukça büyük bir külfet. Yapımcı ekip bunu fark etmiş olacak ki oyunda bir “Class” sistemi bulunmuyor. Bu özgürlük sayesinde isteyen, istediği silahı kullanabiliyor. Ayrıca oyuna taktiksel çeşitlilik katması açısından vampirleri öldürebileceğimiz yollar da tek bir tane ile sınırlı tutulmamış. Onları yakabilir, UV ile taşlaştırabilir ya da kazık atabilirsiniz.

Vuruş Hissi ve Silahların Kullanımı

Yukarıda anlattıklarım kulağa keyifli gelse de vuruş hissi konusunda biraz burun kıvırabilirim. Oyunun asla böyle bir iddiası olmasa da oyuncu olarak azıcık daha tatmin edici bir sonuç ile karşılaşmayı beklerdim. Biliyorum Deathloop da bu konuda bir şaheser değildi ancak üstüne biraz daha koymasını beklerdim. Silahların sekmesi, mermi sesleri, merminin gittiği yere hasar verdiğini hissettirmesi ve düşman tepkiselliği derken oyun beni bir ikilemde bıraktı. Oyunda bir bölümde UI’ın girdiği bir bug ile karşılaşmam ile de kaldığım ikilem daha da belirginleşti. Çünkü bug sonucunda düşmana hasar verildiğinde çıkan sayılar kayboldu. O an böyle bir vuruş hissiyatı problemi olduğunu fark ettim. Evet, kafaya giden mermiler, kritik hasar vurduğumuzda çıkan ses, ekranda beliren sayılar… Bunlar oyuncuda olumlu bir hissiyat bırakıyordu. Ancak bunlardan çok temel biri olan vurduğumuz hasarın göstergesi yok olduğunda oyun, bütün vuruş hissini bir anda yitiriyordu.

Burada en büyük sorun sanırım mermi torbası niteliğindeki düşmanlar. Evet, oyuna kafadan vuruşlar ve anlık yüksek hasar ile düşman üzerinde bir geri tepme sağlayabiliyoruz ancak bunu dışında hiçbir tepkisellik bulunmuyor. Ne vampir olan düşmanlarda ne de insanlarda. Hal böyle olunca oyuncuya vaat ettiği en büyük şey “ateş etmek” olan bir oyunun vaadi konusunda bu kadar ikilemde bırakması beni biraz üzdü.

Silah Çeşitliliği ve İtemizasyon

Oyunda tabanca, otomatik silah, pompalı tüfek, keskin nişancı tüfeği gibi klasik silah sınıfları bulunmakta. Ancak Arkane Studios bu konuda yaratıcılığını iyice konuşturmuş. Oyunda flare gun, UV silahı, stake launcher ve bu saydığım yedi çeşit silahın efsanevi varyasyonları bulunmakta.

  • Redfall UV silahı
  • Redfall Flare Gun
  • Redfall Stake Launcher

UV ışın silahı ile vampirleri ve sis bırakan iğrenç yaratıkları taşlaştırıp sonra da kırabilirsiniz. Ya da Stake Launcher silahımız ile vampirlerin kalplerini uzaktan delik deşik edebilirsiniz. Ancak bu silahın mermisi oldukça sınırlı, bu sebeple doğru zamanda kullanılmalı. Ayrıca çevrede bulunan eşyaları kullanabilir ya da “Flare” silahı ile de vampirleri ateşler içerisinde yakabilirsiniz. Bu açıdan oyuna sundukları silahlar ile taktiksel bir bakış açısı katmayı başarmışlar.

Redfall’daki silah çeşitlerine ve bunların nadirliklerine değinelim. Redfall fazlası ile loot odaklı bir oyun. Sahip olduğunuz silahların gücünü iki temel değişken etkiliyor: Silahların nadirliği ve seviyeleri. Silahın seviyeleri sizin seviyenizle aynı ya da bir ila iki seviye daha düşük olarak çıkabiliyor. Seviye atladıkça çevredeki düşmanlar da sizin ile birlikte güçlenecekleri için sürekli daha güçlü silahlara ihtiyaç duyuyorsunuz. Böylece oyuncu olarak sonsuz bir devinime giriyorsunuz. Bu hem eğlenceli hem de oyuncuya sürekli yeni bir amaç verdiği için sürdürülebilir. En azından oyundaki kısır yan görev ve ana görev sistemine güzel bir alternatif olmuş. Yazının başından beri bahsettiğim gibi Redfall, ne olmak istediğine karar verememiş bir oyun. Dolayısıyla içinde bir çok oyundan mekanikler barındırıyor ve mekanik bolluğu içerisinde kendi kimliğini tam olarak bulamıyor. Tüm eksiklerine rağmen bu sistem gerçekten başarılı şekilde işliyor.

Redfall  Guns

Düşman Çeşitliliği

Redfall, hatırı sayılır sayıda ve kalitede düşman sayısına sahip. Özgün ve farklı çeşitlerde düşman tipleri olması oyundaki tehdit unsurunu sürekli değişken kılıyor. Bu da oyuncu üzerine tatlı bir gerginlik yayıyor. Özellikle tek kişi oynandığı zaman bu düşman tiplerine fazlaca dikkat etmeniz gerekiyor.

  • Redfall  Vampires Siphon
  • Redfall  Vampires Anger
  • Redfall  Vampires Watcher
  • Redfall  Vampires Shroud
  • Redfall  Vampires Rook
  • Redfall  Vampires Bloodbag
  • Redfall  Vampires Sin-Eater

Siphon: Siphon, görüş açısına girdiğinizde kanınızı emmeye başlayan bir bağ oluşturur. Çevik yakın saldırıları vardır.

Anger: Gücün ve öfkenin temsilidir. Sizi halatı ile kendisine çeker ve şah damarınızdan koca bir ısırık alır. Emin olun bu, canınızı acıtacak. Ayrıca fazla hasar aldığında görünmez olup size sinsice yaklaşmaya da çalışabilir.

Watcher: Watcher’lar güçsüzdür. Fazla sağlık puanları bulunmaz dolayısıyla kırılgandırlar. Ancak sizi gördüklerinde uzaktan ölümcül keskinlikte saldırılar yaparlar. Bu yüzden sizi görmelerine izin vermeyin.

Shroud: Bu güzel hanımefendi, düşman tipleri aralarında en çok beğendiğim oldu. Menzilli ve yakın saldırı yapabilen bir vampir. Ama asıl özelliği sizi belirli bir yakınlıkta tutabilmek içi görüşünüzü engelleyen bir sis boyutu açması. Siz ondan uzaklaştığınızda görüşünüzü kapatan sinir bozucu bir görüş kalkanı açılır. Bu özellikleri sayesinde Shroud’lar ile yakınlığınızı her daim dengede tutmalısınız.

Rook: Vampir tanrılarının başımıza inen çekici “Rook”. Bu zorlu düşman sadece vampir tanrılarının sinirlendiği özel durumlarda ortaya çıkar. Haritada çeşitli görevleri yaptığımızda ve özel vampirleri indirdiğimizde dolan bar sonucunda karşımıza çıkar. İlk karşılaşmada zorlansanız da ikinci ya da üçüncüde alışacağınıza eminim.

Bloodbag: Aslında dört kişilik co-op oyunlarda sıkça karşılaştığımız patlayan düşmanlar burada “Bloodbag”ler.

Sin-Eater: “Sin- Eater”lar oyunun hikayesini anlatan önemli düşman tipleri. Işınlanma oranları oldukça yüksek ve kaçmaya meyilli düşmanlar. Onun haricinde doğrusunu söylemek gerekirse. pek bir olayları yok. Öldürüldüklerinde hikayeden kesitler gördüğümüz ruh parçacıkları taşıyorlar.

Harita, Seviye Tasarımı ve Taktiksel Çeşitlilik

Redfall açık dünya bir haritaya sahip. Oyunun ilerleyen kısımlarında ikinci yeni bir haritaya geçiş yapabiliyoruz. Haritalar birbirinden çok farklı olmasa da oyuna güzel bir çeşitlilik sağladığı da bir gerçek. Arkane, göze hitap eden bir çevre ve harita yapmayı başarmış. Bazı binalara girilebilmesi de hoş olmuş ancak genel olarak haritada ne olduğunu çözemediğim bir boşluk hissetim. Bu, belki alışık olduğumuz kompakt ve dolu Arkane harita tasarımının Redfall’da olmayışındandır.

  • Redfall  Map
  • Redfall  Map

“Immersive Sım”e destek veren bir haritanın kurgulanması açık dünya formülü için oldukça zor bir girişim. Ben hala yapımcının neden böyle bir şey yapmak zorunda hissettiğini anlayamıyorum. Deathloop’ta da benzer bir deneme yapmışlardı ancak bu ondan çok daha farklı ve zor bir girişim. Deathloop, Dishonered ve Prey ekolüne çok daha sadık bir tasarıma sahipken Redfall bu sistemden tamamen uzaklaşmış.

Neyse ki karşımızda deneyimli bir firma var ve tüm olumsuzluklara rağmen yine de bunu düzgün şekilde kotarabilmiş. Açık dünyanın bu kadar reklamını yaptıktan sonra sonuç yine de pek hayal ettiğim gibi olmadı. Ancak harita en azından bunun bir Arkane oyunu olduğun hatırlatacak kadar çeşitlilik ve environmental story telling içeriyor. Yine farklı taktikler yaparak birçok farklı yoldan hedefimize gidebiliyoruz. Ancak oyundaki gizlilik opsiyonu çok kısıtlı olduğundan ve yapay zeka, belirgin derecede zayıf olduğundan bize sunulan bu opsiyonların neredeyse hiçbir anlamı kalmıyor. Çünkü düşmanları zaten dümdüz aksiyona girerek zorlanmadan halledebiliyorum. Oyun bu konuda biz oyunculara feedback vermede zayıf kalmış. Şahsen zaman zaman zorlanmayı ve bu yüzden de farklı yollar denemeyi tercih ederdim. Redfall’da ise bu “Immersive Sim” mantığı biraz opsiyonel ve işlevsiz kalmış.

Atmosfer ve görsellik

  • Redfall  Atmosfer
  • Redfall  Atmosfer
  • Redfall  Atmosfer
  • Redfall  Atmosfer
  • Redfall  Atmosfer

Redfall, bulunduğumuz durumu ve çaresizliğimizi çok güzel vermeyi başarmış. Harika atmosfer, klasikleşmiş o stilize Arkane grafikleri ile birleşince ortaya gerçekten güzel bir iş çıkmış. Oyun zaman zaman tüyleri diken diken etmeyi başarıyor. Özellikle ilk vampir dostumuz ile karşılaştığımız andan gerçekten çok etkilenmiş ve oyunun bu tempoda devam edebilmesi için dua etmiştim. Ne yazık ki oyunun co-op kitleyi hedef aldığı aklımdan çıkmış. Bir süre sonra atmosfer ve vampirlerin varlığı, onların bize karşı sundukları tehdit normalleşti ve büyülü yapı kırıldı. Yine de oyunun ilerleyen kısımlarında mekan tasarımlarından, özellikle de vampir yuvalarının tasarımlarından oldukça etkilendim.

Oynanabilir Karakterler

Redfall  Characters

Redfall, oynanabilir dört farklı karakteri biz oyunculara sunuyor. Her birinin farklı özellikleri ve güçlü olduğu yanlar var. Ben bunlardan iki tanesini deneyimledim. Bu iki karakter, çoğunlukla paldır küldür gitmeyi seven ve hızlı oyuncular için uygun olan Layla Ellison ve gizlilik ağırlıklı takılmayı seven oyuncuları tatmin edecek olan Jacob Boyer’di.

Arkane, her zamanki gibi narrative açıdan ilgi çekici karakterler yazmayı başarmış. Hepsinin kendine has arka plan hikayeleri ve tarzları var. Ancak hikayede, seçilen karakterlere göre cümleler ve tepkiler dışında bir değişik olmuyor. Oynanışta ise bariz değişiklikler var. Sonuçta bu dört kişi co-op olmayı hedefleyen bir oyun ve bu tarz oyunlarda birinin eksiğini bir diğer oyuncu kapatacak şekilde karakterler dizayn edilir. Redfall’da bu denge güzel tutturulmuş. Benim gibi tek başına oyunu deneyimleyecek insanlar için karakterler tek başlarına da gayet rahat şekilde ayaklarının üzerinde durabiliyor. Yanımda hiç bir ekip üyesinin varlığını aramadım. Ama sunulan deneyimin arkadaşlarla da daha keyifli olabileceğini de fark ettim.

Yetenekler

Redfall yetenek ağacı konusunda da biz oyunculara fena olmayan bir çeşitlilik sunuyor. Buradaki yeteneklerin bazıları karaktere özelken bazıları ise genel özellikleri geliştiriyor. Örneğin, Layla’nın yüksek yerlere çıkmayı kolaylaştıracak fırlatıcı bir asansörü ve onu hasarlardan koruyan güzel bir şemsiyesi var. Sıkıştığında ise vampir eski erkek arkadaşını yardıma çağırabiliyor. Jacob’un ise çevresindeki düşmanları işaretleyen bir kargası ve onu görünmez kılacak bir pelerini bulunuyor. En güçlü yeteneği ise belirli bir süre nişan aldığı herkesi kafasından vurmasını sağlayan bir keskin nişancı özelliği. Yetenek ağacı, bu özellikleri geliştirip onlara varyasyonlar eklemenize imkan tanıyor. Örneğin Layla’nın şemsiyesi gelen mermileri etrafa yaysın, ya da daha uzun süre açık kalsın gibi seçenekleriniz olabiliyor. Tüm bunlara rağmen yetenek ağacındaki mermi sayısını arttırma ya da takım arkadaşlarınızı daha hızlı kaldırma gibi yetenekler bana biraz fazla klasik geldi. Yine de RPG sosu bulunan her oyunda bu tarz geliştirmeler bulunduğundan bu duruma negatif diyemeyiz.

Vampir Yuvaları

Redfall haritasında rastgele konumlarda vampirlerin çoğunlukta ve daha güçlü olduğu belirli alanlar bulunmakta. Bu yerler “Vampire Nests” olarak isimlendiriliyor ve kapladıkları aura alanı içideki bütün vampirler çok daha güçlü ve tehlikeli hale geliyor. Dolayısıyla işlerin kolaylaşması ve haritanın temizlenmesi için bu yuvaların yıkılması gerekiyor. Her bir vampir yuvasının bir görünüşü ve karakteristiği bulunmakta. Çok geçmeden bu yuvaların görünüşlerinin birbirlerini tekrar ettiğini fark etsem de her bir yuvanın kendine has karakteristik özelliklerinin olması bu durumu telafi etti. Yuvaya göre düşman tipleri ve engeller değişiklik gösterebiliyor. Bu da tekrar oynanabilirliği mümkün kılıyor.

Yuvayı temizlemek için “Yuvanın Kalbini” yok etmemiz gerekmekte. Kalp yok olduğunda yuva çöküşe geçer ve bize verilen süre içerisinde çıkışı bulmaya çalışırız. Aynı zamanda yıkım esnasında oyuncunun yuvayı yağmalama imkanı da bulunur. Burada risk ödül sistemi iyi kurgulanmış. Efsanevi bir otomatik tüfeğin çıkma ihtimali için kendi xp’lerinden feragat edebilecek misin? Eğer süre dolmadan çıkamazsanız eşyalarınız sizinle kalıyor ancak xp alamıyorsunuz. Bu da o kadar külfeti ve avlanan vampiri gözünüzde büyütmenize sebep oluyor. Her şeye rağmen vampir yuvası sistemi oyundaki güzel dokunuşlardan biri olmuş.

Güvenli Evler

Hemen hemen hepimizin aşina olduğu güvenli ev mantığı Redfall’da da bulunmakta. Güvenli evleri kullanmak için yanlarında bulunan jeneratörü çalıştırıp onlara elektrik vermemiz gerekmekte. Güvenli evlerde, mühimmatımızı doldurmak, sağlık çantalarımızı yenilemek ve yan görevleri kabul etmek gibi eylemler yapabiliriz. Ayrıca her güvenli evin kendi içinde iki görevi bulunmakta. Bu iki görevi tamamlayıp vampire underboss’unu yenince hikayede ilerlememizi sağlayan kafatasları buluyoruz.

Fire Station

  • Redfall  Fire Station
  • Redfall  Fire Station
  • Redfall  Fire Station

Redfall’da görev öncesi hazırlanma, eşya alıp satma, ve NPC’ler ile konuşma işlemlerini itfaiye istasyonundaki sığınağımızda yapıyoruz. Bu sığınakta ana görev ve yan görevleri almaktan tutun birçok ihtiyacımızı karşılamaya yarayacak ekipmanlar bulunuyor. Şehri gezerken elde ettiğimiz parayı burada harcayabilir ve karakterimizi geliştirebiliriz.

Benim sığınak ile alakalı tek şikayetim burada bulunan NPC’lerin yaşıyor hissi verememesi ve hep aynı yerde dikiliyor olması. Görevler ilerledikçe daha fazla insana ulaştığımız söyleniyor. Ayrıca şehir içindeki diğer güvenli evleri açarak insanları buraya çağırıyor ve kurtarıyoruz. Ancak sığınakların popülasyonunda bir değişiklik olmuyor. Ufak bir detay olsa da Arkane’in player feedback’e verdiği önem hesaba katılınca buna benzer bir olayın gerçekleşmesini beklerdim.

Hikaye Anlatımı ve Ara Sahneler

Redfall, eğlenceli bir oyun olsa da bazı alanlarda bitmemiş olduğunu bize hissettiriyor. Bence bu alanlardan bir de ara sahnelerin kullanımı. 3D bir slayt gösterisinden hallice olan ara sahneler, görünüş itibariyle oldukça stilistik duruyor. Yine de bu yöntemin maliyeti düşürmeye çalışmanın bir eseri olduğunu da düşünmeden edemiyorum.

Hikaye anlatımında bir diğer önemli unsur ise “Psychis Echoes” denilen ve geçmişi görmemizi sağlayan sanrılar. Bu sanrılar sayesinde hikayenin eksik kısımlarını öğreniyoruz. Bence oldukça başarısız ve sıkıcı bir hikaye anlatım yöntemi olan bu sanrıların çok sık gözükmeseler de oyunun temposuna zarar verdiklerini düşünüyorum.

Eksikler

Yazıdan da tahmin edeceğiniz üzere Redfall tam anlamı ile bitmiş bir oyun izlenimi veremiyor. Günümüzde oyun sektöründe çok sık rastladığımız bu durum, oyunun oynanışında da kendisini gösteriyor. Sinematikler, hikaye anlatış biçimi, oldukça kötü durumdaki optimizasyonu, grafik ve oynanıştaki buglar aslında her şeyi gözler önüne seriyor. En basitinden maymuncuk ile kilit açma ve hackleme işlemleri yapılırken “E” tuşuna basılı tutup öylece bekliyoruz. Oyuncunun kafasından acaba açabilecek miyim gibi bir soru asla geçmiyor. Geliştirici ekibin bu sekanslar için bir şeyler düşündüklerini hissettim. Ancak bana yetişmediği için çıkartmak zorunda kalmışlar gibi geldi. Öbür türlü oyuncuyu her kilit açılışında gereksiz yere bekletmek gerçekten iyi bir tasarım tercihi değil.

Sorun sadece bunlarla kalmıyor. Oyunun eğlence unsurunu kıran çok temel bir sorun var: Düşman yapay zekası. Çevreye koyulan düşmanların bir süre sonra sizin onları vurmanız için yerleştirilmiş koyunlar olduğunu idrak ediyorsunuz. Bu oldukça can sıkıcı bir durum ayrıca oyunun bütün zorluk ve gerçekçilik hissiyatını kırıyor. Koca bir haritada tek zeka belirtisi gösteren varlık olmak iyi hissettirmiyor.

Ayrıca oyunu zaman zaman oynanamaz hale getiren en büyük sorun ise optimizasyonu ve bugları. Zaten oyun için bitmemiş ifadesini kullanmamın sebebi de buydu. Özellikle kaplama ve görüntü bugları çok sık görülen hatalar arasında. Yine co-op hedefleyen bir oyun olduğu için (geliştiriciler ne kadar inkar etse de) tek oyunculuda bazı denge sorunları mevcut.

Sonuç

Kısaca Redfall bu kadar eleştirime rağmen sevdiğim bir oyun oldu. Yaklaşık 25 saat boyunca beni ekranda tutmayı başardı. Çok eksiği var ve bir Arkane oyununa göre sığ olduğu yerler de var. Nitekim başından beri Redfall’ın hedefi Dishonored’lar gibi kompleks bir oyun çıkartıp “Immersive Sim” in dibine vurmak değildi. Ortaya co-op, eğlencelik bir ürün çıksın istiyorlardı. Bunu yaparken de Arkane hikaye anlatıcılığını ve seviye tasarımlarını kullanacaklardı. Sonuca bakarsak zaten ekip, sözlerini tutup bunları oyunlarında uygulamışlar. Burada sorunun biraz da yüksek ve gerçek olamayacak son kullanıcı beklentilerinde olduğunu düşünüyorum. Beklentileri tatmin olmayan kullanıcıların oyunun kötü çıkışından da etkilenerek normalden çok daha negatif dönütlerde bulunmuş olmaları muhtemel. Oyunun ilerleyen zamanlarda yamalar ve patch’ler ile toparlanacağını düşünüyorum. Bu toparlanmadan sonra eğer stüdyo ek içeriklere getirmeye devam ederse beğenmeyen oyuncuların dahi Redfall’a şans verebileceklerine eminim. Sonraki incelememde görüşmek üzere

Redfall Wallpaper
Arkane’in Elinden Bir Vampir Oyunu: Redfall
Yenir mi Yenmez mi?
Redfall kesinlikle potansiyelinin altında kalmış bir oyun. Çünkü yapmaya çalıştıkları ve hayalleri Arkane'i bile altında ezecek büyüklükteydi. Ancak her şeye rağmen oyunun bu kadar gömülüp eleştirilmesine anlam veremiyorum. Siz siz olun, bir ürünü deneyimlemeden gereksiz linç etmeye çalışmayın. Kısaca Redfall ilk başlarda ağızda acı bir tat bıraksa da kesinlikle yenir 🙂
Oynanış
7
Hikaye
6.5
Grafik
7.5
Atmosfer
9
Müzik
8
Optimizasyon
4
Okuyucu Derecelendirmesi0 Oy
0
Artılar
Tek kişi için kabul edilebilir bir deneyimdi.
Kuvvetli atmosfer ve güzel müzikler
Dünya tasarımında hala açık şekilde eski Arkane'den izler bulunuyor.
İyi kurgulanmış ve çalışan loot sistemi.
Düşman çeşitliliği
Eksiler
Çok kötü olan optimizasyon
Olukça kötü tasarlanmış yapay zeka
Boş hissettiren açık dünya
Tek yönlü çözüm sistemi (Genelde işler aksiyon üzerinden halledilir ya da çözülür.)
Oyuncuyu yeterince keşfetmeye yönlendirememesi
7.1
Redfall İnceleme Puanı

1 Comment

  • Avatar
    Haşim Bakkaya
    Posted 13 Mayıs 2023 at 21:59

    Harika bir yazı olmuş, Enis Kirazoğlu daha iyi ama.

Leave a comment

0.0/5

Oynanış
Hikaye
Grafik
Atmosfer
Müzik
Optimizasyon
Toplam Puan