Skip to content Skip to footer

Ex Natura: Nature Corrupted İnceleme

GELİŞTİRİCİ
Blackburne Games Yazılım A.Ş.
DAĞITIMCI
Blackburne Games Yazılım A.Ş.
PLATFORM
PC (Steam)
İNCELENEN PLATFORM
PC (Steam)
ÇIKIŞ TARİHİ
20 Şubat 2023
FİYAT
105 TL
TÜR
Souls Like, Aksiyon, Macera, RYO
Puanımız
4.2

Türkiye’de Oyun Sektörü, Nereden Nereye?

Ex Natura incelememe başlamadan önce Türk Oyun sektörümüzün geçmişi hakkında kısa birkaç kelam da etmek istiyorum. Türkiye şu ana kadar oyun sektörünün üretim paydasında diğer devler gibi büyük bir paya sahip olamadı. Ancak bu durum günümüzde yavaş yavaş değişmeye başladı diyebiliriz. Eskiden Türk oyun sektörü Cem Uzunlar, Hakan Yüksel, Kadir Demirden, Mevlüt Dinç ve Armağan Yavuz gibi tabiri caizse koca bir bilinmezliğe adım atma cüretini gösterebilmiş kahramanların kalkıştığı irili ufaklı denemeler ile sırtlanmışken şimdilerde bu durum biraz değişti. Bu isimlerin bazıları oyun sektörünün ve günümüz tüketim normlarının acımasızlığından nasibini aldı ve unutuldu. Bazıları ise büyüyüp şirketleşip sektörde yer almaya devam ediyor.

Şu sıralar gerek mobil, gerekse de MOBA ve rekabetçi/ çok oyunculu tarzdaki video oyunlarının sahneye adım atması ile Türkiye dev bir pazara dönüştü. Ancak hala yerli üretim açısından sıkıntılar yaşanmaya devam ediyor. Açıkçası oyun motorlarına erişimin artması ve kullanımlarının son tüketiciye kadar ulaşmasından kaynaklı dünyaca “boğulma” yaşadığımızı söylesek sanırım yanlış olmaz. Bunun en basitinden içerik bolluğu gibi oldukça pozitif yanları olsa da kaliteyi düşürdüğü de yadsınamaz bir gerçek.

Örnekler

Genel sektör krokimize baktığımızda ise bu durumun olumlu ve olumsuz şekilde mahsulünü almaya başladığımızı görebiliriz:  O çok bilinen “Erzurum” faciası ve türevleri gibi. (The Last One, Tartarus, Amok Runner, Potentia gibi) Ve küçük olsa da tam anlamı ile olması gereken “Eğlenmek için oynanabilecek oyun” yakıştırmasını yapabileceğimiz Remnants of Naezith, Stygian, Cats and the Other Lives, Conarium, Kafa Topu gibi dijital ve Board Royale gibi kutu oyunları. Bu iki gruba baktığımızda ikinci grubun başarısının çok net bir biçimde proje büyüklüğünün olması gerektiği gibi ayarlanmış olması olduğunu görüyoruz. Yani geliştiriciler olarak ilk ve en büyük hatamız boyumuzdan büyük işlere niyetlenmemiz ve deneyim edinmeden ve üstünde yeterince çalışmadan ürünleri finalize etmemiz. Unutmayalım oyunlar bir şeyler hissettirmek veya eğlendirmek için oynanır, ne kadar mekanik eklersek ekleyelim bunlar olmadığı sürece kimse oynamak istemez. Ufak ama eğlenceli olması, büyük ama boş olmasından çok daha iyidir.

Sektörde esen rüzgârları kabaca özetleyip girizgâhı yaptığıma göre yazının asıl amacı olan Ex Natura: Nature Corrupted’ın ilk bakış incelemesi tadındaki içeriğime devam edebilirim.

Kimdir bu Blackburne Games?

BLACKBURNE GAMES

Ex Natura ’nın geliştirici ekibi olan Blackburne Games, 10 kişilik bir ekipten oluşuyor. BUG Lab TEKMER altında bulunan KOSGEB destekli 7-8 oyun stüdyosundan bir tanesi. Dolayısıyla büyük bir ekip değil ancak giriştikleri şey büyük bir iş ve bu durum oyuna ilk girdiğim andan beri beni hep endişelendirdi.

Laf arasında belirteyim BAU dijital oyun tasarımında okuyan biri olarak geliştirici ekip oyunu geliştirirken hemen yanlarındaki sınıflarda derslere girmek ve onlar ile aynı havayı soluyup nasıl bir ortamda oyunlarını ürettiklerini görmek benim için oldukça eşsiz bir deneyim oldu.

İyileriyle Kötüleriyle Ex Natura:

Ex Natura taze çıkmış bir oyun. Aslında tam anlamı ile çıkış yaptığını söyleyemeyiz. Stüdyo, çoğu indie oyun geliştiricisinin maddi imkânsızlıklardan dolayı ve oyunu toplulukla birlikte geliştirebilmek amacı ile kullandığı “Erken Erişim Oyunu” yöntemini kullanmış. Dolayısıyla oyun henüz tam anlamıyla bitmiş değil ve güncelleme almaya da devam ediyor. İncelemeyi bunu baz alarak yapmak çok mühim yine de oyunla ilgili artısıyla eksisiyle söylenmesi gereken çok şey var. Kendini aksiyon, macera, RYO (rol yapma oyunu) ve Souls-like olarak tanımlayan oyunda, türününün oyunları içerisinde bulunması gereken her şey kâğıt üstünde var. Souls-like oyunlarının ve klonlarının sahip olduğu hemen hemen her mekaniğe sahip. Güçlü ve hafif saldırı, iksir kullanımı, “Dodge” ve “Parry” sistemi, sınırlı da olsa uzaktan saldırı imkanı sağlayan büyü atma, hatta God of War gibi oyunlarda kullanılan “Rage mod” sistemi bile oyunda bulunuyor. Rage Mod: kullanıcıyı belirli bir süre oldukça güçlendiren ve kombo sayacıyla aktif hale gelen bir güçlendirme.

“Kâğıt üstünde” dememin sebebi ise bu saydığım mekaniklerin her birinin aslında çalışıyor olması ama bir o kadar da kütük hissettirmesi ve vermesi gereken tatmini verememesi. Bu çapta bir oyundan ve ekipten bir God of War ya da Dark Souls oturaklılığı kesinlikle beklemiyorum. Ancak 2019’da projeye başlandığı ve 2023’ün ilk çeyreğinde çıkan bir oyunda erken erişim olsa bile çok daha fazla özen beklerdim. Ekibin kurucu üyelerinden Mustafa Güneş Yaya’nın Oyun Günlüğü’nden Oğuzhan Özmen’e 3 Ağustos 2022’de yaptığı açıklamada “Enrage” özelliğine vurgu yapmış ve oyunun bu mekanik sayesinde belirli bir süre Souls-like türünden çıkıp kombo tabanlı bir aksiyon oyununa dönüşeceğini söylemiş.

Ayrıca Prince of Persia’daki parkur ve platform mekaniklerine benzer şeyler olacağından da bahsetmesine rağmen sanırım yetiştirilememiş olacak ki oyunda Prince of Persia’yı anımsatacak en ufak bir parkur elementi bulunmuyor. Evet oyunda zıplama ve nasıl çalıştığını geliştiricinin bile anlamadığına emin olduğum bir tırmanma mekaniği de bulunuyor ancak PoP’nın adını zikretmeye değecek bir şey asla ortada yok.

Oyun İçi Dikkatimizi Çeken Bazı Unsurlar

Oyunda her Souls oyununda olması gereken ve check point görevi gören bekleme ve oyunu resetleme noktaları var. Bunların tasarımlarını gerçekten beğendiğim, tüm arazinin ortasındaki parıldayarak, adeta çevrelerindeki kurak araziyi aydınlatıp hayat veren ağaç fideleri olmalarının sembolizmi amaçlanmış gibi hazırlanmış.

Ayrıca oyunda yeteneklerimizi geliştirdiğimiz ve basit crafting amaçlı silahlar ürettiğimiz menüler de bulunmakta

Ex Natura, düşman çeşitliliği konusunda fena iş çıkartmıyor. Geliştirici ekip oyunda 16 farklı düşman tipi ile birlikte 5 farklı bossun bulunduğunu belirtmiş. Ben oynama sürem boyunca 5 farklı tipte düşman ile karşılaştım şahsen çok kısır kaldığını söyleyemem, yeterli seviyede. Ancak oyunda boss savaşlarında karşılaştığım düşmanın hemen sonrasında arazide normal düşman olarak karşıma çıkması oldukça tembel bir tasarım tercihi olmuş.

Boss Fight

Boss fight’tan hemen sonra karşımıza çıkan düşmanlar:

Oyunda bulunan farklı düşman tiplerinden örnekler:

Peki Ya Neler Gerçekten Kötü?

Oyundaki en büyük sorun benim de oyunlarda sürekli bahsetmeyi sevdiğim ve oyunlardaki yerinin asla yadsınamayacağı “geri bildirim ve interaktivite”. Oyunda büyük bir geri bildirim problemi var. Düşmanlar size vurduğunda ve hasar aldığınızda kimi zaman anlayamıyorsunuz bile. Size canınızın azaldığını gösteren tek şey ekranınızın etrafında ortaya çıkan kan efekti ancak bu da kimi zaman geç çıkıyor kimiz zaman da buglanabiliyor. Aksiyon anında canınızın gereğinden fazla azaldığını fark ettiğinizde de iş işten geçmiş oluyor ve genelde ölüyorsunuz. Bunu size hissettirecek ana ögelerden biri de ses tasarımı. Oyunda yürüdüğümüz çalıdan, zıpladığımız kayaya, vurduğumuz hasardan, aldığımız darbeye, çevredeki unsurlara bize kombatta darbe aldığımızı hissettirecek ve dolaşırken gerçekten dünyada hissedeceğimiz, bizi içine alacak sesler, seslerin tasarımı, hepsi oyunda ayrı telden çalıyor. Ayrıca yapımcının bahsettiği “Rage Mod” da oldukça ruhsuz. Bu yalnızca ses tasarımı kaynaklı değil.

Alışkın olduğumuz “Rage Mod” oyuncuya anın ve kaosun içinde, ana karakterin öfkesini (gerek ses gerekse de animasyon ve kullanılan efektler ile) göstermek amacıyla ve oyuncunun bir süre de olsa çok güçlü olduğunu hissedip rahat bir nefes alması için koyulan bir unsurdur. Bu oyunda ise yapımcılar ekrana mavi bir filtre atımış, saldırı hızı arttırmış ve saldırılar stamina’dan yemeyen bir hale getirmiş. Öfkelendiğimizi anlatacak, bize kontrol ettiğimiz karakterdeki enerji patlamasını hissettirecek bir kadraj değişimi, ses biçimlendirilmesi, dünya tepkisi yok. Karakterimizin kendisi de hareketleri ile – kombatta kılıç ya da yumruk savurmasındaki en ufak bir değişiklik bile – rage içerisinde olduğunu hissetmiyor da hissettirmiyor da.

Oyun İçi Sesler ve Müzikler

Ses demişken oyunun ana menü müziği haricinde kayda değer bir müzik kulağa çarpmıyor. Hatta müzik zaman zaman rahatsız edici şekilde kesiliyor. Bir anda savaş esnasında müziğin başlaması ya da durması gibi durumlar ile zaman zaman karşılaştım. Savaş durumunun olmadığı zamanlarda ise zaten zayıf hatta yer yer hiç olmayan ses tasarımı, müzik de gidince ortam absürt bir havaya bürünmekte. Mesela Dying Light oyunlarında da her zaman müzik yoktur ancak şehir sesleri, şehirden gelen zombi ve insan çığlıkları ya da rüzgar sesleri ile atmosfer güçlendirilmiştir. Ayrıca ara ara gelen kadın nağraları ile oyuncuya depresif bir hava verilmeye çalışılır, aksiyon ya da kovalamaca anında kesilmeyen ve kendini tekrar eden bir müzik kullanılır ancak oyuncu o adrenalin ve müziğin uyumu ile müziğin tekrar ettiğini kolay kolay fark edemez (çoğunlukla buna dikkat de etmez).

Ses tasarımındaki tek kötü yan kullanılmaması değil, yanlış kullanılması da aynı zamanda. Taştan bir düşmana saldırırken ot yığınlarına vurur gibi bir ses çıkması, bazı düşmanlara saldırıldığında da lazer sesine benzeyen değişik bir ses çıkıyor olması gibi bunu çeşitlendirecek pek çok örnek mevcut.

Geliştirilmesini Umacağımız Şeyler Yok Mu?

Tüm bunlara rağmen oyunun temel mekaniği olan saldırı mekanikleri düzgün biçimde çalışıyor ve kameraya verilen sallanma efekti ile vurduğunuzu biraz olsun hissedebiliyorsunuz. Evet kütük ama yine de kötü değil. Dodge ve parry mekanikleri de işlevlerini yerine getiriyor. Hatta Dodge beklediğimden çok daha iyi diyebilirim ancak parry mekaniği aklımıza bu mekanik için örnek gelecek oyunların aksine asla ağırlığını hissettirmiyor ve çalışsa da oyuncuya gerekli feedback’i veremiyor. Genellikle oyunun türevi olan diğer oyunlarda bu sistemlerin değişmez bir mantığı vardır. Bu mantık oyundan oyuna değişir ancak deneme yanılmalarla ve geçen acı dolu bir öğrenim sürecinin ardından bir kere öğrendin mi genellikle oyunda bir daha sorun yaşamazsın, hatta düşmanlara kök söktürmeyi bile başarabilirsiniz. Ancak bu oyunda bahsettiğim kesinlik asla yok. Evet mekanik çalışıyor ama büyük bir eksik var. Bu eksik muhtemelen prodüksiyondan kaynaklı bir durum.

Harita, Çevre

Harita ve çevre tasarımından bahsetmek gerekirse o konuda fena iş çıkartılmamış. Kaplamalar ve görsellik ideal.  Level design ve puzzle design adına ise kayda değer çok bir şey yok. Kutu koyup üstüne çıkma gibi basit puzzlelar var ancak “Bakın biz bu oyuna puzzle ekledik” denmesinin hakkını verecek bir içerikle karşılaşmadım. Level design için ise üzerine düşünüldüğünü söyleyemem, bunu çok temel bir örnek ile anlatırsam daha rahat anlaşılacaktır.  Örneğin İlk boss ile karşılaştığımız yerde karakterin atlaması gereken yükseklik bile ayarlanmamış. Boss fightın olacağı alana girmek için karakterimiz “Fall damage” yemek zorunda kalıyor. Bu da zaten zor olan bir oyuna ekstra zorluk ekliyor. Ayrıca düzeltmesi öyle zor bir durum olduğunu da düşünmüyorum. Ayrıca haritada, erken erişimde olduğunu da hatırlatarak, fazlasıyla optimizasyon ve yüklenme hatası olduğunu da belirtmem gerekiyor.

UI ve Oyuncuyu Yönlendirme

Son olarak UI ve oyuncu yönlendirmesinden bahsetmek istiyorum. Oyunda kullanılan UI oldukça basit ve üzerine hiç uğraşılmamış. Yazı fonu kötü gözüküyor ve düşmanlar üzerindeki can barı çok ilgisiz duruyor. Hatta bazı tuş göstergeleri Google’dan klavye tuşunun png’si alınarak konulmuş genel font ve tasarımla uyumsuz olarak ama bunun da düzeltileceğini düşünüyorum. Ancak UI’ın aksine kullanılan resimler ve semboller oldukça hoşuma gitti diyebilirim. “Level Up” ve “Crafting” menüsü oldukça hoş duruyor. Yapımcı ekip türünün başarılı örneklerinden ders almış. Böylece göze güzel geren ve başarılı bir tasarım ortaya çıkmış.

Oyuncu yönlendirmesi konusu ise biraz sıkıntılı. Gideceğiniz yolu bir şekilde buluyorsunuz ancak oyun açık dünya bir yapı sunmadığı için ve jump glitchlerle dolu olduğu için çoğunlukla gitmeniz gereken ana yoldan saparak kendi kestirmenizi üretiyorsunuz ancak bu oyunun vermek istediği deneyimi baltalayabiliyor. Ayrıca geliştirici ekip son zamanlarda çok iyi örneklerini gördüğümüz oyuncuyu özgür bırak, hikâyeyi ve gideceği yeri kendi keşfetsin mottosunun altını öylesine bir kısmış ki oyuncuya neye gitmesi konusunda en ufak bir yardımda bulunmuyor. Bu da oyunun karmaşık haritasında zaman zaman kaybolmanıza ve kararsız kalmanıza sebep olabiliyor. Çevresel anlatı ile bir sonraki bossun yerini göstermek iyi bir fikir olabilirdi. Etrafı dolaşmak oyuncuya verilen bir seçenek olurdu. Ayrıca narrative için de artı bir katma değer katmış olurdu.

Son Söz

Kısaca Ex Natura: Nature Corrupted şimdilik ağızlarda iyi bir şey olabilir mi sorusunu sordurup sonra kötü tat bırakan bir yapım olmuş. Oyun gerçek anlamda bitmemiş bir ürün. Daha eklenecek irili ufaklı çok kısım, yapılacak çok düzeltme, tonla iş var gibi duruyor. Oyunda çok fazla bug var ve bunların çoğu oyunun oynanışına zarar vermese de ara ara oyunu tamamen bozan hatalar ile de karşılaştım. Ve bu Soulların bu denli önemli olduğu Souls-Like bir oyunda oyuncuyu kesinlikle çok yoran hatta oynarken sinirlendiren bir durum.

Peki ya Potansiyeli Yok Mu?

Bence oyun eksikliklerine gerekli zamanı ve bütçeyi ayırabilecek prodüksiyon imkanlarını bulabilirse elle tutulur noktaya ulaşabilir. İncelemenin başında da uzun uzun belirttiğim gibi her şeyden önce oyun ve ekip, doğmaya çalıştığı toprakların handikaplarıyla yükün altına giriyor. İrili ufaklı tüm Türk şirketlerinin yaşadığı prodüksiyon problemlerinden bu oyun da nasibini alıyor. Ve açıkçası yapımcı stüdyo bu imkanlarla, çok daha kabul edilebilir ve anlaşılabilir şekilde, 2D metroidvenia veya platformer bir oyun deneyenebilirdi. Böylece özellikle zaman ve bütçe yönetimi adına pek çok artı da kazanırlardı. Ancak bunun yerine öyle ya da böyle Ex Natura’yı yapmaya girişmiş olmaları, bunda ısrarcı davranmaları çok cesur ve takdir edilesi bir durum. Şuan için elimizde kötü bir souls-like örneği olmuş olması bunu açıkçası değiştirmiyor da.

Oyunun düzeltmesi gereken çok yer olduğu aşikâr, aynı şekilde düzeltilmesinin zor olduğu yeri de çok. Nihai yardımı erken erişim olmasından ve içinde büyümeye çalıştığı şartları tanımamdan dolayı biraz daha bekleyecek. Şuan için Steam’de 105 ₺ olan oyun, meblağa bakınca değmez diye düşündürüp ama “Aslında bir whopper menüsü” deyince normal denecek noktada. Geldiğimiz noktada indie yapımların ortalama karşılığı ortada. Oyunun Türkiye’de oyun sektörü için ise güzel bir adım olup olmayacağını ise erken erişimden ne zaman çıkacağı, bu süreçte oyunun ne kadar gelişip düzeleceği, stüdyonun idelizmi ve çabasındaki içtenliği belirleyecek. Şimdilik uzunca bir süre bir daha ciddi güncellemeler gelmeden oynamaya niyetlenmem diyebilirim, ancak radarımda da tutacağım.

Ex Natura ‘da Karşılaştığım Bazı Buglar:

Ex Natura: Nature Corrupted İnceleme
Sonuç Olarak
Ex Natura ne kadar boyundan büyük bir işe adım atmış olsa da elinde olan bütçe ve imkanlar ile oldukça iyi iş çıkarmış diyebiliriz. Ülkemizde böyle cesur işler görebilmek gerçekten gurur verici. Bu tarz denemeler sayesinde ekibin gelecek işlerinde çok daha elle tutulur ve deneyimli bir iş çıkartabileceğini rahatlıkla söyleyebiliriz. Böyle işleri merakla takip etmeye devam edeceğim.
Oynanış
5
Hikaye
2
Grafikler
6
Atmosfer ve Müzik
3.5
Çevre ve Level Design
4.5
Okuyucu Derecelendirmesi0 Oy
0
Artılar
İlk denemeye göre gerçekten çeşitlilik bakımından iyi
Fena olmayan vuruş hissi
yeterli düşman çeşitliliği
Unity motoru kullanarak da güzel görünne işler çıkarılabileceğini gösteren bir örnek
Türk oyunu olması (!)
Eksiler
Bir oyunda çeşitliliğin çok olasının her zaman iyi olmadığının güzel bir örneği
Çok sayıda bug ve glitch var
Atmosfere sokamayan kötü ses ve müzikler
İlerleyiş hissinin zayıf olması
Oyuncu ve oyun arasındaki geribildirim sorunu
4.2

Leave a comment

0.0/5

Oynanış
Hikaye
Grafikler
Atmosfer ve Müzik
Çevre ve Level Design
Toplam Puan