Skip to content Skip to footer

Anomaly Agent – Karadenizli Spike, Anomaly Peşinde

GELİŞTİRİCİ
Phew Phew Games
DAĞITIMCI
Phew Phew Games
PLATFORM
PC (Steam), Nintendo Switch, Xbox X ve S Serisi
İNCELENEN PLATFORM
PC
ÇIKIŞ TARİHİ
24 Ocak 2024
FİYAT
$4.99
TÜR
Side-Scroller, Aksiyon, Macera,
Puanımız
8

Side scroller, shoot ‘em up, roguelike-lite gibi kilit türler, özellikle yanına aksiyon- macera ya da platformer takısı eklendiğinde, sektörün “indie geliştirici” tarafında sıkça tercih edilen ve indie kültürü ile özleşmiş janralar haline geldiler. Bunun bir “mit”ten yavaş yavaş bir “sektör standardı” haline gelmesinin temelinde, diğer türlere oranla oyun içi mekaniklerin sunduğu üretim kolaylıkları ve bu kolaylıklara rağmen türetilebilecek mekanik çeşitliliğinin fazla olması bulunuyor. Tabi oyuncu alışkanlıklarının ve beklentilerinin de, sektörün bu yöne kaymasında itici bir güç oluşturduğunu hatırlatmak da fayda. Zamanla bu durum kırılmaya başlamış ve “indie” başlığı, bu tarz kalıplardan kurtulmuş olsa da hala daha Indie’nin kalbinin bu türler üzerinden atmaya devam ettiğine dair olan inanış ne yazık ki devam etmekte. Anlattıklarımdan, bu kümenin; oyun sayısı bakımından her geçen gün doyuma bir adım daha yaklaştığını çıkarmak oldukça kolay. Demem o ki Anomaly Agent, çıkış yaptığı tür itibariyle oldukça dişli rakiplerin dominasyonun olduğu bir konumda bulunmakta. Bu da geliştirici Phew Phew Games adına işleri hayli zorlaştırıyor. Günümüz bağımsız oyunları ve Anomaly Agent’ın çıkış yaptığı tür sebebiyle içinde bulunduğu şartları siz okuyucularımıza bir küçük hatırlattığımı umarak, “Peki, Anomaly Agent gerçekten bu kadar değişken içerisinde farkını ortaya koyabilmiş mi?” sorusuyla incelememi başlatıyorum.

Nedir Anomaly Agent’ın Alâmet-i Fârikası?

Anomaly Agent’ta, amacı şehirde yaşanan anomalilere engel olmak olan “TDAY” adlı bir teşkilat için çalışıyoruz. TDAY mensubu karakterimiz “Ajan 70”i gördüğüm andan itibaren sanki onu uzun süredir tanıyormuş gibi hissettim. Bunun sebebi muhtemelen karakter diyaloglarının iyi yazılmasının yanı sıra “Ajan 70”in; postürü, dövüş stili, karakter animasyonları ve hatta diyalog seçeneklerinin absürtlüğü ile Cowboy Bebop’taki Spike Spiegel’in resmen “Laz” versiyonu olması. Bilerek yapıldığını düşündüğüm bu benzerlik tercihi gerçekten ana karakterimize çok yakışmış.

Anomaly Agent tema olarak oldukça ilgi çekici bir yapıya sahip. Bize verilen görevler boyunca işimiz gereği birçok farklı anomalileri ve tuhaf dünyasıyla ile uğraşmak zorunda kalıyoruz. Daha oyuna başladığımız ilk anda “Yerçekimi Anomalisi” ile yüzleşiyoruz. Bu da oyunun seyrinin nasıl ilerleyeceğini biz oyunculara gösteriyor. İlerleyen süreçlerde işin içine zaman kristalleri, farklı tipte klon düşmanlar ve çeşitli zaman anomalileri giriyor. Bunlar hikâye ilerleyişi ve çeşitlilik anlamında güzel olsa da bu temaların çok daha ilgi çekici şekilde ve seviye tasarımlarına yedirilerek işlenebileceğini düşünüyorum. Ne kadar geliştirici ekip “Platformer özelliğimiz ile öne çıkmıyoruz. Platforming, Anomaly Agent’ta oyunu desteklemek için eklenen bir yan öğe.” dese de oyunun türü gereği platformer kısımları aslında çok daha kritik bir role sahip. Evet, geliştiriciler zaman zaman farklı şeyler ile oyun harmanlamaya çalışmış. Oyunun ilerleyişinde bu durumun fark edildiği zamanlar da oluyor. Ancak geneline bakıldığında oynanış ve seviye tasarımı açısından Anomaly Agent bize çok farklı şeyler sunamıyor. Tabii ki “Amerika’yı baştan keşfetmemeye gerek yok.”. Ancak elinizde bu kadar ilginç ve “Men in Black” benzeri bir ajan-anomali teması varken bunun çok daha absürt ve eğlenceli şekilde işlenebileceğini düşünüyorum. Örneğin klon düşmanların birbirlerine yakın olduklarında birleşip yeni bir düşmana dönüşmeleri çok tatlı bir fikir. Ancak bunun gibi yeni şeylere Anomaly Agent’ta çok da rastlayamıyoruz. Yine de eleştirdiğim hali ile bile deneyimimin birçok kısmında beni tebessüm ettiren şeylerle karşılaştım.

Anomaly Agent her şeyden önce; lineer ilerleyen, side-scroller bir aksiyon-macera oyunu. Hal böyle olunca temadan, piksel tarzda grafiklerinden ya da seviyelerden önemli bir şey varsa o da kesinlikle oyunun “kombat” mekanikleri. Dövüş ve kombo sistemi türdeşleri içinde yeterli bir seviyede. Oyunda topladıklarımızla kendimiz geliştirebileceğimiz basit düzeyde bir yetenek ağacı var. “Duygu” sistemi ile oyunda verdiğimiz cevaplar daha anlamlı bir hal almış. Topladığımız olumlu-olumsuz duygular ve coinler ile kendimize yetenek ağacından çeşitli geliştirmeler alabiliyoruz. Ayrıca çevredeki klonların taşıdıkları silahları yine onlara karşı kullanabiliyoruz. Bunlar genel anlamda yenilikçi olmasa da hoş mekanikler.

Anomaly Agent Akıcı Bir Oyun

Tasarımla ilgili değinmek istediğim ilk konu oyun başındaki isimlerden biri olan Enis Kirazoğlu’nun “influence” alanındaki deneyiminin oyunun tasarımına bolca sirayet etmiş olması. Anomaly Agent, basit bir hikayenin oyuncuya ilgi çekici şekilde nasıl sunulabileceğinin cevabını verir nitelikte olmuş. Phew Phew Games, oyunu anlatı ve dil bakımından oldukça basit tutmaya uğraşmış. Bu belki bazı teknik ve maddi sebeplerden kaynaklanıyor olabilir. Ancak sunulan basitliğin dolaylı yoldan da olsa diyalogları hafif ve eğlenceli hale getirdiği ortada. Genellikle bu tarz oyunlarda diyalogları sıklıkla geçen biri olarak diyalogların hafif yapısı benim ilgimi çekti.

Bahsettiğim basitlik seviye tasarımlarında ve oyunun genel “Game Flow”unda da bulunmakta. Her seviye, basit bir mücadele katmanı olarak tasarlanmış. Bir katmanı tamamlayıp öbür katmana geçiyorsunuz ve bu süreç ortalama 2-3 dk sürüyor. Uzayıp giden checkpoint noktaları ve seviyeler yerine daha kısa ve hap gibi bölümler kullanılmış. Böylece yorucu olmayan ancak bir o kadar da hızlı akan bir “Game Flow” elde edilmiş. Tabii bu kadar kısa süren seviyelerde oyuncuyu oyuna bağlayan şeylerden biri de merak unsurudur. Oyunu oynarken “Acaba sonraki seviyede ne ile karşılaşacağım?” sorusu aklınızdan sıklıkla geçiyor. Kısaca, Anomaly Agent’ı 15 saniyelik reels videolarından oluşan sürekli kaydırdığınız bir Instagram “keşfet”ine benzetebiliriz. Beğendiğim bir tasarım tercihi oldu. Bunun günümüz oyuncu profiline uyan bir yapı olduğunu düşünüyorum. Ortalama bir oyun tüketicisinin bu oyunun bölümleri arasındaki akışta sıkılacağına pek ihtimal vermiyorum.

Ama Bazı Kısımlar Biraz Fazla Mı Uzun?

Seviyeleri ve tasarım tercihlerini genel anlamıyla beğensem de Anomaly Agent, oyunu uzatmak için seviyelerin aralarını tek düze yöntemler ile doldurmayı tercih etmiş. Yani oyun, yeni bir kısma geçmeden önce ya da üzerimize yeni bir mekanik attığında kendisini bir takım “filler” seviyeler ile uzatmaya çalışıyor. Oyuncuyu yeni mekaniklere adapte etmek ya da boss savaşından önce aksiyon-gerginlik oranını stabil tutmak için bazı kısımları uzatmak, seviye tasarımında sıkça rastladığımız bir durumdur. Ancak Anomaly Agent’ın ortalarına gelindiğinde bu uzatma mevzusu daha belirgin şekilde kendisini tekrar etmeye başlıyor. Bir süre sonra “E tamam, ben bunu zaten yapmıştım.” ya da “Tamam, yeni özelliği nasıl kullanmam gerektiğini anladım, geçebilir miyiz artık?” gibi cümleler aklınızdan geçmeye başlıyor. Bu konuda daha kısa ve toplu bir deneyimi tercih ederdim.

Hikaye ve Sunuş

Hikâyeye gelecek olursak, tabi ki sizi derinden etkileyecek ya da pür dikkat kesilmeniz gereken bir hikaye sunmasa da Anomaly Agent’ın hikayesi göz ucuyla da olsa takip etmeye değer bir hikaye. Diyaloglar ve oyunun bunları sunuş biçimi gerçekten oyuncuya bir sonraki adımı merak ettiriyor ve ağızda güzel bir tat bırakıyor. Ne kadar seçtiğiniz diyaloglar oyundaki ilerleyişi önemli biçimde etkilemese de ne tür bir ajan olmak istediğinizi yansıtmanıza imkan sağlayacak şekilde yazılmışlar. Haliyle kolayca rolünüze bürünebiliyorsunuz. Oyunda Ajan 70’i yavaşça, elleri cebinde yürütüp çevre ile birlikte role girdiğim birkaç sahne olmuştu. Benim gibi dikkati çabuk dağılan bir oyuncuya bile oyun bunu zaman zaman hissettirmeyi başardı. Bence çoğu kişi hikâyeyi deneyimlemekten keyif alacaktır.

Tabii Her Şey Toz Pembe Değil.

Phew Phew Games, genel anlamda temiz bir iş çıkarmış olsa da ne yazık ki oyunda mesai harcadıkça çeşitli dengesizlikler göze çarpmaya başlıyor. Kombat ve düşmanlardaki bir takım dengesizliklerin beni zaman zaman çileden çıkardığını belirtmek istiyorum. Örnek vermeden önce belirteyim, Anomally Agent’ın da dahil olduğu janr tabi ki atari makinesi kültürünü içinde yaşatıyor ve bunun bir geleneksel ögesi de daha fazla token harcamamız adına geceleri rüyalarımıza girecek zorlukta bazı delirtici bölüm tasarımları yaratmak. Anomally de buna uygun tasarlanmış kısımları sahip olsa da istenmeden daha zor noktalara ulaşmış kısımlara da sahip. Örneğin düşmanlar sizi kalabalık yakaladıklarında hiçbir şansınız olmuyor. Bu muhtemelen bir tasarım tercihi ve şahsen ben bu tercihi takdir ediyorum. Çünkü dövüş sistemi, oyuncuyu, düşmanları olabildiğince hızlı ve taktiksel şekilde etkisiz hale getirmeye yönlendiriyor. Ayrıca klonların birleşmesi ihtimaline karşı düşmanın içine girip girmemek konusunda emin olamıyorsunuz. Bu da sizi zaman zaman temkinli şekilde oynamaya itiyor. Aksi takdirde hatanızı acı şekilde deneyimliyorsunuz. Ancak benim yakındığım durum tam da burada başlıyor. Çünkü zor sistemlerde oyuncu bir mücadele ile yüzleştiği için oyundaki hatalara karşı tahammülü gittikçe azalır.

Örneğin, düşman hareketlerindeki rastgeleliğin oyunun her aşamasında aynı düzeyde olması oyuncuyu oldukça yoran bir durum. 2-3 düşman ile savaşırken düşmanların rastgele hareketlerinden kaynaklanan tatlı-sert zorluk eğlenceli olsa da ekranda 5 düşman olduğunda ve bu düşmanlardan kimisi size “dodge” atıp kimisi ateş ettiğinde çoğunlukla kim vurduya gidip ölüyorsunuz. Bu da neye uğradığınızı şaşırmanıza, hemen ardından da ufak çaplı bir öfke krizine sebep oluyor. Bir yandan bununla uğraşırken bir de düşman tarafından ateşlenen mermilerin hiçbir zaman “fade out” olmaması da bu zorluğu katlayarak arttırıyor. Haritanın öbür ucundaki bir düşman tarafından vurularak ölmek oyuncunun sabrını fazlaca sınayan bir durum. Ekranda belli sayının üzerinde düşman olduğunda düşman hareketlerine ufak bir gecikme eklenebilirdi ya da daha az agresif bir hareket sergilemeleri için bir dengeleme kodu yazılabilirdi. Bununla pek uğraşılmadığını ya da dikkate alınmadığını görmek biraz üzücü. Ayrıca o pompalı tüfekli elemanları kim tasarladıysa ona gerçekten selam olsun. Bir düşmanın hem bu kadar hasar vurup hem bu kadar geniş ve uzak alana ateş edebilmesi gerçekten zehir gibi bir aklın ürünü olmalı. Aynı şekilde yaptığımız kaçınma sıçramalarının mesafesi ile ilgili bazı sorunlar yaşadım. Sıçramalar ile düşmandan gereğinden fazla uzaklaştığımız için art arda kaçınma ve saldırı yapmak kimi zaman zor bir hal aldı.

Özetle, kombat dizaynı türüne yakışır şekilde zor yapılmaya uğraşılmış ve buna ulaşılmış. Ancak kombatın üst üste bindiği noktaları dengelemek kısmına ise pek odaklanılmamış. Bu başlarda basit bir problem gibi dursa da ilerledikçe oyundan alınan keyfi baltalayabiliyor. Bir yan etki olarak da normalde göze batmayacak küçük pürüzleri de sinir bozucu hale getirmesi oynanışı kötü etkiliyor. Tabi Phew Phew Games ekibinin düzeltme ve güncellemelerde çok hızlı çalıştığını belirtmekte fayda var. Belki siz bu yazıyı okurken çoktan kalabalık kombatlardaki problemleri çözmüş olabilirler.

Anomaly Agent’ın Arkasındaki Ekip: Phew Phew Games

Özellikle son zamanlarda Türk oyunlarının prodüksiyon kaliteleri belirgin şekilde arttı. Bunun olumlu getirisi çok fazla olmakla beraber, “yerli oyun” övücülüğü ve “yerli diye övüp duruyorsunuz” gömücülüğü ise kontrolsüz şekilde yayıldı. Herhangi bir oyun, bunlar gibi olumlu ve olumsuz önyargılardan tamamen bağımsız şekilde değerlendirilmeli. Bu sebeple Anomaly Agent ve ekibini bu olguların gölgesinden uzakta, “kesinlikle destek olmalıyız” bakışından ziyade “dünyanın herhangi bir yerinden herhangi bir oyun” gibi görerek incelemek istedim. Zira kendileri sahip oldukları kalabalık kitle ile yeterince bu akımın etkisinde kaldıkları için böylesinin daha verimli olacağını düşündüm. Fakat son sözlerimi toparlarken Anomally Agent’ın öneminden de biraz bahsetmemiz gerekli.

Anomaly Agent’ın arkasında şüphesiz ki oldukça yetenekli bir ekip var. Prodüksiyondaki isimlerin çoğunun aslında oyun geliştirmekten daha farklı alanlarda kariyerlere sahip olmaları beni ilk başta endişelendiren yegâne unsur olmuştu. Ancak endişelerimin bu sefere mahsus yersiz olduğunu anlamış oldum. Takdir edersiniz ki oyun oynamak dünya üzerindeki en sıradan ve ulaşılabilir hobilerden birisi. Nasıl oldu asla anlayamasam da bu durum, oyunların oldukça basit ve üretmesi kolay ürünlermiş gibi anlaşılmasına sebep oldu. Dolayısıyla sektör bir anda “Bu işte para varmış abi!” deyip konu hakkında hiç bilgisi olamayan “lokmacı” misali tipler ile doldu. Ne yazık ki oyun eleştirmek ve oyun yapmak bambaşka iki uzmanlık alanı olduğu için de Phew Phew Games’in başarısının ne seviyede olacağı konusunda aklımda çeşitli soru işaretleri vardı. Zamanında birçok başarısız “Influencer” merkezli oyun projesi görmüş ve görmeye devam edecek olmamızın da burada büyük etkisinin olduğunu düşünüyorum.

Toparlamak Gerekirse

Genel olarak yorumlamak gerekirse Anomaly Agent’ı keyifle oynadım. Oyun, sıklıkla savunduğum bir tasarım tercihi olan “Everything is a remix.” kalıbına oldukça uyuyor. Bu Anomaly Agent’ı gerçekten iyi anlatan bir söz. Oyun, başlarında kendine özgü bir içerik ve oynanış sunsa da özellikle geçirilen saat sayısı arttıkça gelen sıradanlık hissinin önüne geçemiyor. Yine de türünden gördüğümüz ve alıştığımız sistemleri yeterli seviyede harmanlayıp bizlerin önüne sunmayı başarıyor. Oyun ne kadar platformer tarafında bizi üzse de çeşitlilik bakımından yeterli bir iş ortaya koymuş. Bu çapta bir işten beklenecek seviyede boss savaşı, düşman ve seviye çeşitliği bulunuyor. İlerledikçe bulunduğumuz seviyelerin temaları ve arka plan hikayeleri de değişiklik gösteriyor. Bence bunlar bir ilk deneme için, hatta bu çapta bir oyun için yeterli düzeyde. Kombat kısmında bahsetmiş olduğum bazı gözden kaçmış ya da bilerek bırakılmış sorunlar bulunsa da oyunun genelinde temiz bir akış mevcut. Muhtemelen kombat tarafında yakındığım şeyler zaman zaman gözünüze batsa da ilerleyişinizi baltalamayacaktır. Tüm bunları toparladığımızda ortaya çıkan sonuç, Anomaly Agent karşısına geçip baktığınızda global bir örnek gibi hissettirmekten hiç geri kalmıyor. Türünün örneklerinden geri kalmayan yapısıyla eksiklerine rağmen gayet başarılı yaptığı kısımları sayesinde akıcı ve keyifli bir oynanış sunuyor.

Anomaly Agent – Karadenizli Spike, Anomaly Peşinde
Sonuç Olarak
Genel olarak yorumlamak gerekirse Anomaly Agent’ı keyifle oynadım. Oyun, sıklıkla savunduğum bir tasarım tercihi olan “Everything is a remix.” kalıbına oldukça uyar nitelikte. Oyun ne kadar platformer tarafında bizi üzse de çeşitlilik bakımından yeterli bir iş ortaya koymuş. Bu çapta bir işten beklenecek seviyede boss savaşı, düşman ve seviye çeşitliği bulunuyor. Bence ilk deneme için, hatta bu çapta bir oyun için yeterli düzeyde. Anomaly Agent karşısına geçip baktığınızda global bir örnek gibi hissettirmekten hiç geri kalmıyor. Türünün örneklerinden geri kalmayan yapısıyla eksiklerine rağmen gayet başarılı yaptığı kısımları sayesinde akıcı ve keyifli bir oynanış sunuyor.
Oynanış
8
Hikaye
7.5
Grafik
8
Atmosfer
7.7
Müzik
9
Okuyucu Derecelendirmesi1 Oy
10
Artılar
Hızlı ve basit oynanış (oyun içi combo imkanları)
Hiçbir bug ile karşılaşmadım
Sıradan olsa da akıcı hikaye anlatımı
Yeterli yetenek ağacı
Seviye ve düşman çeşitlilikleri
Mızmızlanmalarıma rağmen yaptığı işi genel olarak iyi kotarmış bir oyun
Nasıl başladı ve bitti anlamadım 🙂
Eksiler
Kalabalık düşmanlardaki dengesiz zorluk
Kimi zaman çok sıradan kalıyor (Yenilikçi mekanik ve anlatı azlığı)
Zaman zaman sığlaşan platforming ve seviye tasarımları
Ortalara doğru arttığını hissettiren "Filler" seviyeler.
8

Leave a comment

Oynanış
Hikaye
Grafik
Atmosfer
Müzik
Toplam Puan